Los dos mayores obstáculos de la realidad virtual, desde la perspectiva de un cineasta

Como la mayoría de los fanáticos de la tecnología, quiero que la realidad virtual sea genial. La idea de experimentar un mundo alternativo tal y como lo ha diseñado otra persona, y de poder mirar alrededor e interactuar con los objetos de la misma manera que lo haríamos en la vida real, es fascinante. Sin embargo, como cualquier elemento nuevo de la tecnología, la realidad virtual tiene su parte de escrutinio e incertidumbre en torno a su funcionalidad para el usuario.

Como suelo hacer en estos blogs, me gusta comparar el mundo del cine y el de los videojuegos con bastante frecuencia, porque creo que ofrecen muchas similitudes y ofrecen una visión del futuro de cada uno. La realidad virtual ya existe en la práctica común de los videojuegos, y el cine va ligeramente a la zaga.

¿La razón? La tecnología aún no es lo suficientemente potente para el cine, señala la productora Leovel. Los videojuegos pueden salirse con la suya ofreciendo juegos pixelados y poco definidos porque son videojuegos y las expectativas de los jugadores suelen ser menores. Pero cuando se trata de una película, la calidad pixelada no es suficiente, lo que me lleva a la causa del primer obstáculo para la realidad virtual.

El mareo causado por los gráficos pixelados o sin margen

Si alguna vez has probado el Oculus Rift o el Samsung VR (entre otros muchos sistemas), sabrás que marearse es una posibilidad real después de unos 10 minutos de juego, y que muchos usuarios (incluido yo mismo) lo experimentan mucho antes. En mi opinión, éste es uno de los mayores obstáculos, si no el más grande, a los que se enfrenta la realidad virtual hoy en día. Si no se resuelve, esta tecnología no irá a ninguna parte. Por mi parte, no voy a gastar ni un céntimo en algo que me enferma (sí, tengo muy poca tolerancia a los parques temáticos y las montañas rusas) y no me sorprendería que otros pensaran lo mismo. Tanto si estás viendo una película como si estás interactuando con un entorno, no quieres salir de él con ganas de vomitar.

El mareo es causado por los gráficos pixelados que existen en la RV. No soy científico, pero este artículo lo describe perfectamente. En pocas palabras, tiene que ver con la cantidad de movimiento que ven tus ojos cuando mueves la cabeza en la realidad virtual. Si el movimiento que experimentan tus ojos es demasiado para lo que están acostumbrados, te vas a enfermar.

Esto me lleva al segundo obstáculo, que es un tema serio por sí mismo:

  • No Puedes Ver Nada A Tu Alrededor
  • Si alguna vez has jugado a alguno de los sistemas de realidad virtual de los videojuegos, probablemente siempre has estado en la habitación con otra persona.
  • ¿Notas la palabra clave que mencioné en esa frase?
  • No es «otra persona».
  • Es «habitación».

Sí, es cierto, es más que probable que estés jugando uno de estos juegos en una habitación. Ya sabes, una de esas cosas con cuatro paredes, que difieren drásticamente en tamaño. Sí, son un problema para alguien que camina agitando sus brazos y tratando de interactuar con el medio ambiente a su alrededor. Hay un serio aspecto de seguridad aquí que no puede ser pasado por alto.

Es casi una necesidad absoluta tener a alguien alrededor que te vea mientras caminas, porque, bueno, no puedes ver a dónde vas o con qué objeto caro te vas a topar. Lo último que necesitas es ponerte uno de estos auriculares y atravesar accidentalmente una puerta y caer por las escaleras.

De acuerdo, quizás estoy exagerando, pero nunca dudaré de la posibilidad de un accidente grave cuando se trata de tecnología. Vuelvo a tener pesadillas con el fiasco del mando de la Wii y la correa del brazo contra el televisor…

En definitiva, la realidad virtual ha dado pasos de gigante que han llevado a un cambio revolucionario en la industria, pero aún queda mucho camino por recorrer. Si los expertos son capaces de resolver estos dos grandes obstáculos, creo que el futuro de la realidad virtual es más brillante de lo que podemos ver en este mundo tan real.